Museu Rpg Maker
Os links de sites externos, que são downloads ou referencias, foram desativados devido as propagandas abertas.
Para ter acesso aos downloads e impedir todas as propagandas basta criar uma conta, não precisa ativar por e-mail.

Após o cadastro as propagandas em links e dentro das páginas não apareceram.

[2k] [2k3] Charset grande com animação de batalha

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo

[2k] [2k3] Charset grande com animação de batalha

Mensagem por Crixus em Dom Dez 06, 2009 10:43 pm

Charset grande com animação de batalha
Charset increased with Battle Animation

Essa tutorial não é para ensinar como se faz animações do char grande e sim um modo adequado de usalas.

Essa idéia não nem um pouco original, mas apesar de parecer simples, fazer personagens com animação de batalha(Battle Animation) não é algo tão simples.
O que eu preparei neste sistema foi um método que permita mais de que 4 frames, claro que isso também não é inédito, o maior problema era enquanto o jogador mudasse de direção a animação trocasse instantaneamente o que não ocorria devido o tempo da animação.
E este problema que ensinarei a corrigir, mas antes leia as perguntas frequentes caso você seje um iniciante de programação.

Criado por: TanatosMaker.
Tutorial: TanatosMaker.
Nível: Médio.
Plataforma: Rm2K e Rm2k3.

Download:
[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Screens

[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
Perguntas frequentes:

P: "Serve no RMXP ou VX"
R: Bem não sei por que alguém faria está pergunta, afinal Charsets de RMXP e RMVX não tem limite exato de tamanho podem ser enormes ou minusculos,
mas sobre o sistema, sim ele serve mas é totalmente desnecessário.

P: "Por que o Charset grande por cima das arvores e outros objetos que deveria ele deveria ficar por baixo?"
R: Pelo simples fato de não ser um Charset e sim BattleAnimations, ou seja uma animação de batalha que fica por cima de todos objetos, meno textos e Pictures.

P: "Como posso fazer ele ficar por baixo?"
R: Bem ai vai da tua imaginação se você entender a lógica das "camadas" do objetos do RpgMaker, tipo Pictures, mas só no Rm2k pois no Rm2k3 as Pictures ficam por baixo das Battle Animations.

P: "Eu posso fazer um NPC ser grande?"
R: A programação dos eventos teria de ser refeita.

P: "Eu posso fazer um veículo (Vehicle) ser grande?"
R: A mesma resposta do NPC, o que mais aconselho é cria um novo herói que seja o Char Grande e represente um veículo.


Tutorial:

Antes de começar tudo você deve entender como se faz uma animação de batalha, se você souber deve fazer as seguintes animações do personagem escolhido:


  • Cima parado.
  • Direita parado.
  • Baixo parado.
  • Esquerda parado.

  • Cima andado.
  • Direita andando.
  • Baixo andando.
  • Esquerda andando.


todas devem ter por volta de 10 frames no minimo e 20 no máximo e se quisre deixar o sistema mais interessante pode colocar um efeito som de passos na própria animação.

Caso você esteja sem uma animação pronta pegue está:


http://img17.imageshack.us/img17/5573/bigcharaalex.png


Eu fiz as animações mais ou menos que nesta sequência:


[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Aconselho usar "Salvar Link como..." para baixar a imagem.

Quando terminar as animações.


O primeiro evento que faremos em "Common Events" é um que vai vereficar se o personagem está ou não em movimento.
Você pode nomealo de "Andar" ou "Andando?" ele deve ser "Parallel Process"(Processo paralelo) e ativo por uma Switch que você deve criar, pode nomeala como "Char Grande" ou "Big Char Active".

Primeiro crie um "Enter PassWord"(Set Password) ou no Rm2k3 em português "Teclas adicionais" selecione uma variavel e nomeia como "Tecla de movimento" e deixe deste modo, selecione apenas 1, 2, 3 e 4 e tire a opção "Wait Untill Key Hit"(Esperar pressionar a tecla):


[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Agora crie uma Fork pela variavel "Tecla de movimento" em "Same"(Igual), valor 0 e sem a opção "Add ELSE Case".


[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Logo após crie uma Fork pela variavel "Tecla de movimento" em "Same"(Maior ou igual), valor 1 e sem a opção "Add ELSE Case".


[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

E dentro desta própria fork de valor 1 crie uma Fork pela variavel "Tecla de movimento" em "Bellow"(Menor ou igual), valor 4 e sem a opção "Add ELSE Case".


[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

No fim disto deve ficar assim:


[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Agora dentro da Fork de valor "0" você cria um "Change Swicth" que torne OFF e nomeia de "Andando", logo após crie uma "Change Variable" que chame uma mesma varivel que deve receber o nome de "New.Direction" ou "Nova Direção" e deve receber o valor "Set 0".


[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]


Dentro da Fork de valor "4" que ficar dentro da Fork de valor "1" cria outro "Change Switch" que torne ON a mesma Switch "Andando".


[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]


Após a Switch "Andando" em ON crie 4 novas Forks pela direção do "HERO"(Herói ou personage) Up(Cima), Right(Direita), Down(Baxio) e Left(Esquerda), em todas sem a opção "Add ELSE Case".
Crie dentro de cada Fork uma "Change Variable" que chame uma mesma varivel que você criou "New.Direction" ou "Nova direção", sendo que:
A fork "Up" deve receber o valor "Set 1", a "Right" deve receber "Set2", a "Down" deve receber "Set 3" e a "Left" dever receber "Set 4".

Deve ficar assim:


[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]


Agora vamos criar um novo Evento em "Common Events" pode nomealo de modo que possa identificar como o evento onde vão ficar as animações do "CharSet Grande", tipo "Char Grande" ou o nome do personagem que ficará grande, ele deve ser "Parallel Process"(Processo paralelo) e ativo por uma Switch que você criou, "Char Grande" ou "Big Char Active".

Dentro dele crie uma Fork ativa pela Switch "Andando" em OFF com a opção "Add ELSE Case" selecionada.


[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Agora dentro da Fork da Switch "Andando" crie 4 novas Forks pela direção do "HERO"(Herói ou personage) Up(Cima), Right(Direita), Down(Baxio) e Left(Esquerda), em todas sem a opção "Add ELSE Case".
Dentro de cada uma dessas Forks chame uma "Show Battle Animation"(Mostrar Animação de Batalha) respectiva pela Fork sem a opção "Wait Untill Done":


[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]


UP coloque "Cima parado".
Right coloque "Direita parado".
Down coloque "Baixo parado".
Left coloque "Esquerda parado".

Agora dentro da Else Case da Fork da Switch "Andando" crie uma "Label" com valor 1 após isso
crie 4 novas Forks pela direção do "HERO"(Herói ou personage) Up(Cima), Right(Direita), Down(Baxio) e Left(Esquerda), em todas sem a opção "Add ELSE Case".
Dentro de cada uma dessas Forks chame uma "Show Battle Animation"(Mostrar Animação de Batalha) respectiva pela Fork sem a opção "Wait Untill Done":

UP coloque "Cima andando".
Right coloque "Direita andando".
Down coloque "Baixo andando".
Left coloque "Esquerda andando".

Nas Forks de direções da "Else Case" você deve criar uma "Change Variable" para cada uma, dele o nome de "Direção" ou "Direction".
A fork "Up" deve receber o valor "Set 1", a "Right" deve receber "Set2", a "Down" deve receber "Set 3" e a "Left" dever receber "Set 4".

Após estás Forks de "direções" ainda dentro do "Else Case" crie uma nova Fork pela variavel "Direção"(Direction) e pela variavel "Nova Direção"(New.Direction) com o tipo "Others"(Diferente) sem a opção "Add ELSE Case".
Na teoria está fork significa:

"Quando a Variavel Direction for diferente de New.Direction", ficando deste modo:




Dentro desta nova Fork coloque um "Goto Label" com o valor 1.

Após a Fork coloque um "Wait..." com o valor 1 que significa 0.1 segundos ou uma fração de dez.

Código:

<>FORK Optn:Varbl[xxxx:Direction]-V[New.Direction]Expt
 <>GO TO Label:   1No
 <>
:END Case
<>Wait:  0.1s.
<>
Copie a Fork e o Wait e cole 5 vezes de modo que fique assim:

Código:
[spoiler]
<>FORK Optn:Varbl[xxxx:Direction]-V[New.Direction]Expt
 <>GO TO Label:   1No
 <>
:END Case
<>Wait:  0.1s.
<>FORK Optn:Varbl[xxxx:Direction]-V[New.Direction]Expt
 <>GO TO Label:   1No
 <>
:END Case
<>Wait:  0.1s.
<>FORK Optn:Varbl[xxxx:Direction]-V[New.Direction]Expt
 <>GO TO Label:   1No
 <>
:END Case
<>Wait:  0.1s.
<>FORK Optn:Varbl[xxxx:Direction]-V[New.Direction]Expt
 <>GO TO Label:   1No
 <>
:END Case
<>Wait:  0.1s.
<>FORK Optn:Varbl[xxxx:Direction]-V[New.Direction]Expt
 <>GO TO Label:   1No
 <>
:END Case
<>Wait:  0.1s.
<>FORK Optn:Varbl[xxxx:Direction]-V[New.Direction]Expt
 <>GO TO Label:   1No
 <>
:END Case
<>Wait:  0.1s.
<>
[/spoiler]

Estas ultimas Forks serviram para que a cada 0.1 segundos o jogador tiver mudado de direção o "Goto Label" retorne ao começo do evento para atualizar a animação.


Bem é isto.


[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]
avatar
Crixus
Admin

Data de inscrição : 24/10/2009

http://www.youtube.com/tanatosmaker

Voltar ao Topo Ir em baixo

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo


 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum