Museu Rpg Maker
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[2k3] Chrono Trigger Rpg Maker 2.0

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[2k3] Chrono Trigger Rpg Maker 2.0

Mensagem por Crixus em Dom Abr 04, 2010 4:06 am

.: CBS Estilo Chrono Trigger 2.0 :.

O que é Chrono Trigger?
Chrono Trigeer é um jogo para o console Snes e atualmente para NDS também, para entender mais sobre ele visite:
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Serve para Rm2k ou RmXP ou RmVX?
Não, não é compativel.




Criador: †anatos ( TanatosMaker )
Plataforma: Rpgmaker2003
Não nescessita de RTP
Nível: Experiente
(Básico, Médio, Experiente e Mestre)
Créditos:
BattleCharsets by BlackFox

Versão1.0 foi deletada

Download:
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Screens:




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Regras e advertencias:

  1. Sempre jogue Super Nintendo mesmo que seja por emulador.
  2. Não crie as batalhas perto das margens do mapa se não a posição do backdrop não vai paracer com a do mapa.
  3. Não crie nenhum evento antes dos eventos da template copie o mapa Template, mapeie como você deseje que seja o mapa e depois que criar todas batalhas que podem ter no mapa ai sim você cria os outros eventos.
  4. Não crie nenhuma luta perto dá outra.
  5. Não coloque NPCs(Pessoas ou passaros) perto das lutas.
  6. Não use movimentos randomicos nos NPCs, por que se não eles podem ficar perto dá lutas.
  7. Para criar lutas em "Histórias"(eventos), exemplo, o jogador fala com um cara(NPC), aí acontece o dialogo dai sim começa a luta, basta deletar os eventos "D" do mapa e após o diaologo do evento coloque o call event para luta contra o susposto adversário.






Este sistema não é o Sistema do Jogo Chrono Trigger é apenas imitantando, para ser mais exato isso é uma Simulação não é real, então não venha com perguntas, como colocar "técnicas combinadas" como colocar os outros heróis e blá, blá, blá. Esse CBS pode ser usado com outros jogos, se você entender bem mesmo o sistema poderá colocar 4 heróis ao invés de 3, eu coloquei 3 para aparentar o jogo original, então se quiser colocar 4, terá de manipular o catepillar e o evento comum Start Combat.
Veja só ao lado o mesmo sistema só que feito com a RTP.

Para entender o CBS não é muito dificil, primeiro baixe a Engine, após isso abra ele pelo rm2k3 lá você vai ver um mapa chamado template, nele foi desenhado um campo xadrez, veja na imagem seguinte:


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Indice:

  • A: Posição em que o NPC2(Robot) deverá ser chamado.
  • B: Posição em que o NPC3(Frog) deverá ser chamado.
  • C: Posição em que o heroi(Chrono) deverá ser chamado.
  • D: O evento de pode ser colocado em varios lugares.
    Ele é a aproximação do herói de um inimigo, exemplo:
    Chegou perto de um inimigo começa a luta.
  • E: Esse pode ser criado mais de um, tipo três inimigos na mesma luta.





Dentro dos Eventos "D" chamara um evento único no mapa chamado
"Iniciar Combat", dentro dele que tudo será definido:

Pagina1 para luta1 e página2 para luta2.
(confira no mapa <Template2>Wink

Onde ficarão os eventos que chamam a posição de pose de batalha ("A", "B" e "C") com "local de Evento"(Setup Event).
Após isso ele chama um evento comum chamado Start Combat(esse você não precisará mexer).
Logo após a Luta que você deverá definir inimigo e o backdrop da luta.
Depois vem o Evento comum "terminar combat", depois a switch dá luta que você deverá definir pela luta de mapa,
tipo foi a luta 3, switch [victory3], o que sobra não precisa mexer.

Na segunda página dos eventos "D" e "E", você deverá criar
uma página em branco ativa pela switch dá luta, tipo
foi a luta 3, switch [victory3].




.:Switch Importantes:.

[0001:Batalha ON]:
Essa switch muito importante pois ela trava o herói e o catepilar para iniciar a luta.

[0002:Pose de Batalha]:
Essa é para página em que os heróis ficam em pose de batalha:

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[0008:Correr ON]:
Essa switch é para fazer com que o sistema de correr com o Enter funcione fluentemente

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[0009:Correndo]:
Essa é para definir dentro de duas forks a velocidade e charset dos heróis e a pagina dos NPCs.

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Essas próximas swicths são muito importantes.
todas Screens tiradas para backdrop devem ter 320x240 pixels
e devem ser convertidas em 8bits, para convertelas pegue as digas abaixo.

[0010:Enemy in BackDrop]:
Essa faz com que o Herói e os NPCs(heróis) desaparesam antes dá luta e te dá um tempo para tirar uma screen com a tecla "print Screen", do cenario e do inimigo, assim você deverá converte a imagem em 256cores(8-bits), para tornala um backdrop do rm2k3, após importa a imagem crie uma equipe de luta nova e coloque os inimigos em cima exatamente dos inimigos na foto, para dá a impressão de que a luta é no mapa.

[0011:Backdrop scene]
Nessa você fará o seguinte, ela será ativa sozinha se a [0010] já estiver ativa,
dai vá novamente você poderá tirar uma screen dá tela mas sem os inimigos e os heróis.




Convertendo em 8-bits:

Não use o MSpaint ele estraga as imagens, para isso você terá que fazer no PhotoShop ou Paint.NET.
PhotoShop:
Abra nele a imagem desejada, dai vá Arquivo depois Salvar para Web... mude nas configurações para PNG-8 depois vá no botão acima e aperte Salvar.




.:Passo-a-Passo:.
Copie o Mapa Template desenhe o mapa e tal, delete todos eventos "D" exeto 1 para poder copiar e colocar aonde forme o proximidade do inimigo.
Crie nesse mesmo mapa uma luta através daquele xadrez, mais ou menos assim:


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dai defina os eventos "D" e "E" onde ficaram, eu os defini assim:
(Os eventos Rosas são os D, com gráficos de monstros são os E)


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Agora edite o evento Iniciar Combat e defina os "Locais de Eventos"
o Mesmo que Setup Event, no lugar respectivo a cada herói em cima dá "Areia clara"(Letra A-vermelha):
XY-[Chrono]: Abaixo
XY-[Robot]: Esquerda
XY-[Frog]: Direita

No switch defina a Switch de [Victory] respectiva a luta ON.
Depois na parte onde fica o Xadrez limpe ele e faça o "teste de Jogo".




Criando mais de uma luta:
(Veja o exemplo no mapa Template2)
No evento Inicar Combat copie a página 1 e cole, no mesmo lugar, dai Substitua os "Locais de Evento", pelos respectivos a luta2 e subistitua
a switch pela switch respectiva a luta
e a equipe de monstros e o backdrop pelos respectivos a luta
Pronto.


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Criando Monstro Grande no Mapa:
Após isso vá no Mapa "filho de lavos" abra o Evento "E" e veja como foi feito com Show Picture.

Criando Boss(Chefão de jogo):
Ao invés de chamar uma switch Victory, coloque para chamar uma switch normal do jogo tipo "derrotou o boss1".


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