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[XP] Plataforma tipo SuperMario - V1.1

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[XP] Plataforma tipo SuperMario - V1.1

Mensagem por Crixus em Sab Dez 18, 2010 9:07 pm

TMK Plataform - XP Version - Super Mario
Plataforma estilo Mario brós - Por eventos

Precisa de RTP instalada e da DLL na pasta da demo

TAGs: Mario, Plataforma, Aventura, pular, ação, mario em rpg maker,
Platform, Adventure, Jump Game, action, mario in rpg maker

Criador: TanatosMaker
Nível: Avançado
Plataformas possíveis: RpgMaker2000, RpgMaker2003 e RpgMakerXP.

Este é um sistema básico feito para quem não quer ter muito trabalho na criação e adaptação de um sistema desses, o sistema é totalmente feito por eventos.

A jogabilidade para muitos pode parecer PERFEITA, mas não é, no mínimo é funcional, este não é aquele mesmo sistema antigo que eu tinha feito por eventos com video no Youtube este é bem mais simples e com o mesmo potencial.

Download:
RpgmakerXP:
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Senha:
Código:
tanatosmaker.forumeiros.com

Versão para Rm2k  Rm2k3:
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FAQ - Perguntas frequentes:
# é questão e * a resposta do TanatosMaker.

# O joogo num roda o qui fasso?
* Leu o tópico, não então leia ou vai catar coquinho.

# Eu pulo em cima dos inimigos e eles num morrem?
* Não existem inimigos no sistema, somente eventos com
gráficos que não fazem nada, você tem de simular a morte
dos inimigos igualmente aos baús.
Dica-pra-pessoas-mais-lentas-ou-desesperadas:
Eu vou passar um exemplo básico da coisa:

Var: ID terreno Monstro A
Var: X Monstro A
Var: Y Monstro A
Var: Y Monstro A -1
<>Condição X-personagem = X Monstro A
  <>Condição X-personagem = Y Monstro A
      <>MATAR MONSTRO A
      <>
   :Fim
  <>
:Fim
<>

é bem óbvio, funciona igualmente outros sistemas de coordenadas que eu fiz e que provavelmente vocês nao estudaram...
Eu subtrai 1 da Y do monstro para que quando o mario caisse em cima do monstro acertasse ele, a lógica em desenho:

------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------Y----------------
------------------------------------------------------------M----------------
TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT

- igual Céu ou panorama passável ao pular
T igual chão, ou bloqueio impassável
M igual monstro no mapa
Y igual coordenada dele subtraída por 1

# Como altero os gráficos?
* Basta substituí-los conforme o nome do arquivo gráfico.

# Por que tem uma faixa cinza transparente?
* Ela serve apenas para que você identifique aonde fica
o "terreno" que irá parar o personagem em caso de cair,
ou seja, teoricamente aquilo é o chão.

# Tem uma caixa transparente em cima do personagem, que é isso?
* É apenas um evento que impede que o personagem suba, para
retirar ele, basta trocar o gráfico por um charset em branco, tem
que ser gráfico de charset, caso contrário o personagem passará
o bloqueio.

#Como fazer mais movimentos como nadar na água?
*Isso aí é por sua conta, pois ainda não foi criado.


Tutorial de uso do sistema:

Definir a altura do pulo:
Set a variavel "0019:Maximo-Tiles-Subir" para definir a
altura, de preferência antes do sistema se iniciar, assim
você poderá variar o pulo por personagem, igual na "demo",
se você deixar com 0 ele simplesmente não pulará.
Recomendo 6.

Autotiles:
Os oito autotiles correspondem as oito variações de ID de
terreno possíveis, todas devem ficar com o gráfico em
branco, não importa o Layer que você as use, elas sempre
serão prioritárias.

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*Autotile 0: Ele serve para locais onde o personagem poderá cair,
em geral em quase todo o mapa.

*Autotile 1: Ele serve para locais onde será considerado chão e
sempre devem ficar um tile acima do gráfico de chão dependendo
do estilo de jogo que você crie.

*Autotile de 2 a 7: Nunca use eles, servem para mais funções
que ainda não foram criadas, como água, vento forte, entre
outros que tem de ser criados ainda por eventos.


Eventos de mapa

Bloqueio-UpKey:
Este evento tem duas funções.

*Página 1:
Aqui inicia o sistema automaticamente, impedir o uso do
menu padrão do jogo.

*Página 2:
Aqui é impede que o personagem suba caso o jogador
pressione a tecla "seta cima".

*Página 3:
Aqui liberá a subida do personagem caso aperte a
tecla de pulo.

CAIXA - BASICO
É uma simulação básica daquelas caixinhas que tem itens,
aquelas com ponto de interrogação nos jogos do SuperMario.

CAIXA - Flower
Igual ao evento CAIXA - BÁSICO, só que tem um item dentro.
Como não existe efeito de Flash em eventos eu fiz por
animação de batalha.

Eventos comuns

Terreno e Bloqueio
Este evento faz com que o evento de mapa "Bloqueio-UpKey"
sempre fique um Tile acima do personagem e define a ID de
terreno atual do personagem para saber se ele "Caí" ou fica
"parado".

Direção e Movimento
Este evento tem duas funções, uma define a posição do
gráfico dependendo do direção em que o personagem se
virar, sendo elas apenas direita e esquerda e a outra
é fazer o personagem cair caso não tenha chão abaixo
dele.

Char (Grafico-Frame)
Aqui você define o gráfico do personagem conforme a ação
executada(Pular, cair ou ficar parado e andar).
Mais gráficos podem ser adicionados conforme
seu conhecimento neste sistema.
Veja como o sistema é básico, não precisa de "condições"
para cada um dos personagens, basta apenas adicionar a
troca de gráfico dependendo do movimento realizado no
momento.

Pulando
Este evento cria a condição de Pulo caso aperte a tecla
definida em outro evento.
Não altere nada aqui exceto o som de pulo na condição de
switch 0005 (Som-de-pulo).

Tecla de Pulo
Basta alterar a condição de tecla para escolher outra.
Estás são as teclas padrões do Rpg Maker, mas com o
F1 você pode mudar do modo que preferir.
Siga os comentários para entender melhor.

Esperar.Frame
Aqui você define o intervalo a cada tile subido no pulo
ou a cada tile caído, seria um tipo de Frame Global.


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Crixus
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